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 Système de Dé Mark II : La Compil'

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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Système de Dé Mark II : La Compil'   Ven 25 Déc - 18:22

Voici donc une compilation de tout ce qui a été dit / discuté pour faire de jolie règles toutes belles toutes propres !
A vos remarques. Prêts ? Commentez !

♦ SYSTEME DE DE ♦
- Mark II -
Le système de dés est là pour pimenter un peu les évènements en rajoutant le hasard dans les actions des personnages. Gardons néanmoins à l’esprit qu’au même titre que dans les jeux de rôle sur table il est inutile de se référer constamment aux dés. Inutile en effet de perdre du temps, au combien précieux, à lancer des dés pour des actions bénignes. A la discrétion du Maître du Jeu de l’évent.

Un glossaire se trouve à la fin de ce document.

Personnage

Un PJ est principalement constitué par son histoire (background), et la manière dont le joueur l’incarne. Autant pour aider les autres à cerner son personnage que comme pense-bête à son joueur, il est essentiel de rédiger une fiche de personnage plus ou moins succincte. Même si elle n’est pas publiée, elle est nécessaire pour éviter de jouer n’importe comment le personnage et surtout de manière incohérente.

Feuille de personnage

Il n’y a pas de fiche de personnage parfaite, et chaque style est agréable à lire. Néanmoins, voici ce qui devrait toujours y figurer, d’une manière ou d’une autre :

  • Apparence Physique : que remarquent les autres personnages lorsqu’ils croisent le vôtre ?
  • Atouts : Notez quelque part, même tenu secret, les forces de votre personnage.
  • Faiblesses : De même avec les faiblesses.
  • Traits de caractère : Quels sont les éléments clés du comportement de votre personnage ? Là encore, c’est surtout pour servir de pense-bête.
  • Histoire (background) : Même non rédigé, juste quelques lignes, même tenu secret. C’est essentiel pour le jouer correctement et le faire évoluer.
  • Fiche de dés : caractéristiques et compétences quantifiées de votre personnage. Elle est obligatoire pour participer aux évènements de la guilde.

Fiche de Dés

C’est elle qui va permettre avec les jets de dés de déterminer les réussites et les échecs des actions de votre personnage. Une fiche de dé comporte trois parties.

Caractéristiques

Elles sont au nombre de six et représentent physiquement et mentalement les capacités brutes de votre personnage : Force (Athlétisme naturel, force physique), Dextérité (Agilité physique, réflexes, équilibre, habilité), Constitution (Vie, endurance, force vitale, résistance aux maladies), Intelligence (Finesse intellectuelle, mémorisation, capacités d’analyse), Sagesse (Intuition, instinct, développement intérieur, concentration), Charisme (Eloquence, capacité de commandement, présence, persuasion). Elles s'étalent de +5 à +30, et vous avez au maximum 100 points à répartir entre elles.

En sachant que : +5 = handicap majeur, +10 = en dessous de la norme, +15 = individu lambda, +20 = très fort/intelligent/dextre/etc, +30 = démesuré (force d'une abomination, dextérité de Shiro...). Autrement dit, normalement, un personnage se trouve entre +10 et +25.

Compétences

Les Compétences représentent les connaissances et les formations de votre personnage. Elles vont de -10 à +50. Vous pouvez choisir autant de compétences que vous le souhaitez et répartissez vos points comme vous le désirez (la limite n’est pas encore fixée, soyez donc raisonnables et faites ce qui vous semble juste).

Sachant que : <0 = maladresse notable, 0 = non initié, ~10 = néophyte, ~30 = connaisseur, ~40 = doué qui s'entraîne très régulièrement, ~50 = maître qui a percé les secrets de son art et qui est capable d'en enseigner les subtilités, ~60 = une expertise totale (légendaire, donc vous ne devriez, sauf exception vraiment absolument légitime, avoir de compétence à 60).

Voici quelques suggestions de compétences (non exhaustif) :
Spoiler:
 

Voici un exemple de fiche de personnage (vous pouvez facilement y ajouter/supprimer des compétences) :
Spoiler:
 

Divers

Cette dernière partie regroupe tout ce qui doit être consigné sur la fiche de personnage. A savoir :

  • Les Points de Destin, qui récompenses le personnage tout comme le joueur pour son implication et sa participation.
  • Etat actuel (maladies, malédictions, blessures majeures…), pour vous aider à vous en souvenir. Ça aussi, vous pouvez vous contenter de l’avoir sur un petit fichier texte ou une feuille de papier, mais ne l’oubliez pas.



Le système

Tests de Compétence

Pour faire un jet de compétence, on additionne la compétence concernée, une caractéristique selon le contexte de l'action, et le résultat d'1d100. Il faut faire plus qu'une certaine valeur pour réussir son action.

L'échelle des difficultés (Degré de Difficulté) : 20 – à la portée du premier venu | 40 – à la portée du premier venu avec un peu de chance | 60 – banale pour quelqu’un de formé | 80 – facile mais demande de la concentration | 100 – probabilité d’échec non négligeable | 120 – Difficile. | 140 – Faible probabilité de succès, action risquée. | 160 – Limite impossible | 160+ – Miracle.

Le Maître du jeu peu librement adapter la difficulté du test de compétence en fonction de votre race. Un asura aura plus de difficulté à soulever un énorme rocher qu'un norn. Logique. Typiquement considérez un degré de difficulté si cela est justifié.

Test de Caractéristique

Dès que l’action ne fait pas appel à une maîtrise ou des connaissances particulières, on n’additionne que la caractéristique concernée (et on baisse la difficulté, bien entendu).

Points de Destin

Utilisation

Les points de destin ou points de héros sont des éléments que l'on retrouve fréquemment dans les jeux de rôle. Leur raison d'être est généralement de récompenser les joueurs qui s'impliquent et qui incarnent "bien" leur personnage en leur permettant de se donner à de rares occasions une petite aide aux jets de dés. Voici comment les dépenser :

  • Relancer un jet (1 point) : que ce soit un dé tiré par le MJ ou par vous, vous pouvez demander à relancer le dé en échange de votre point de destin. Le nouveau résultat remplace le précédent, qu'il soit meilleur ou non.
  • Intervenir avant son tour (1 point) : l'initiative est tirée, vous jouez en dernier. Vous ne pouvez retarder votre tour qu'à une position suivante dans l'ordre de jeu, mais vous ne pouvez pas jouer avant pour sauver votre camarade inconscient à la merci du Grawl qui joue avant vous... Et bien grâce à un point de destin, vous pouvez agir en réaction à l'attaque du grawl (par exemple en posant un bouclier magique pour repousser la flèche).
  • Bonne étoile (1 point) : transforme un échec critique en un échec simple.

Récupération

L'idée originelle est de récompenser les joueurs qui s'impliquent et qui font de belles actions qui rendent le jeu encore plus intéressant. Essayons de retranscrire cela.

  • Les belles actions : quand un joueur effectue une action que tout le monde trouve jolie, classe, amusante, etc, et qui a donné un bon moment à tout le monde, un point de destin peut être attribué au joueur concerné à la fin de l'évent sur une décision commune.
  • Les rapports : c'est toujours bien d'avoir des archives de nos activités. Je suggère que chaque mois on rédige une petite chronique relatant l'activité de la guilde. La ou les personnes qui auront participés (selon la quantité de travail à faire), pourraient être récompensées par un point de destin.
  • Implication dans la vie de la guilde : pour ceux qui font pas mal de trucs pour la guilde. Hall de Guilde, Graphismes, posts de présentation/recrutement sur GW2rp, etc...


D'un point de vue de comptabilisation, tous les points de destin dépensés et gagnés sont notés sur le rapport de l'évent, et une feuille en ligne sera mise à disposition pour indiquer qui a combien de points. Bien entendu, personne ne s'amuse à tricher avec ça... (de toute manière ça se repèrera vite...). Notez qu’un personnage ne peut avoir plus de trois points de destin au maximum en réserve !

Combat

Corps à Corps

Ah, l’action ! Yeah ! Baston ! Le combat se passe simplement en s’appuyant sur les compétences de combat et d’esquive des personnages. L’attaquant a le choix entre une attaque classique (détaillée, bien entendue) et une manœuvre de combat (renverser, étreindre, etc…), tandis que le défenseur peut choisir d’esquiver (Esquive : Dextérité), de contre-attaquer (Arme : Dextérité/Force), ou de tenter une manœuvre (Arme/Pugilat : Dextérité/Force).

L’attaquant déclare son intention en la décrivant précisément, le défenseur indique sa réaction. Ensuite, l’attaquant lance le jet correspondant, et l’on relève le seuil de difficulté atteint, que l’on compare au seuil de difficulté atteint par le défenseur (prenant en compte des malus/bonus éventuels).

L’antagoniste ayant obtenu le meilleur degré de difficulté parvient à son intention de combat. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte s’il tentait d’esquiver, sinon l’attaquant l’emporte.

Distance

Le défenseur ne peut qu’esquiver, tandis que l’attaquant effectue un test de l’arme concernée. En cas d’égalité du degré de difficulté, le défenseur esquive.

Magie

L’attaquant effectue un jet de la magie concernée. Le défenseur dispose d’actions différentes selon la nature de l’attaque (esquive, parade, contre-attaque…). Si l’attaque n’est pas un projectile mais un effet (corrosion magique, sommeil, etc), le défenseur dispose d’un jet de résistance, généralement une compétence du type « mental » ou « résistance magique » associée à la caractéristique Constitution, Intelligence ou Sagesse.

Tests Usuels

QUOI ?QUAND ?1d100 +
Attaque lourde au CACLe joueur décrit une action violente, forte.FORCE+ Combat rapproché (arme)
Attaque précise au CACLe joueur sacrifie la puissance et du temps pour viser.DEXTERITE + Combat rapproché (arme)
Attaque à distanceLe joueur utilise une arme à distance.DEXTERITE + Combat à distance (arme)
Lancer une fiole/grenadeLe joueur lance un explosif, une fiole alchimiqueDEXTERITE + explosifs/alchimie
Esquiver une attaque/projectileLe joueur se décale, se jette au sol.DEXTERITE + Esquive
Parer une attaqueLe joueur dévie la lame, pare avec un bouclier.FORCE + Combat rapproche (arme)
Sort à projectikeBoule de feu, éclair, un sort visé.DEXTERITE + Magie concernée
Sort à effet de commandementCécité, immobilisation, peur, torpeur, contrôleCHARISME + Magie concernée
Sort de bouclierBoucliers, égidesCONSTITUTION + Magie concernée
Sort à concentrationTéléportation, liens, soinsSAGESSE + Magie concernée


Glossaire


  • MJ : Maître du jeu. En charge du déroulement de l’évènement. C’est lui qui incarne les PNJ, les monstres, et qui est responsable du scénario. Il est également le narrateur principal de l’évent. Le temps de l’évent, il est dernier juge à bord et arbitre des conflits. En cas de désaccord, sa parole fait foi, les critiques viendront au terme de l’évent.
  • PJ : Personnage Joueur. Les Joueurs contrôlent tous un personnage, appelé Personnage Joueur, par contradiction aux personnages incarnés par le MJ, appelés Personnages Non Joueur.
  • PNJ : Personnage Non Joueur. Tout ce qui est incarné par le MJ.
  • Event : Evènement. Au cours d’une intrigue, moment particulier où l’action se concentre sur une ou deux soirées. Un évènement est supervisé par un ou plusieurs Maîtres du Jeu.


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Dernière édition par Silvie Saperlian le Mar 12 Jan - 16:06, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II : La Compil'   Ven 25 Déc - 18:28

Pour les points de destin, j'ai retiré la "réussite automatique" et j'ai rajouté un "Bonne Etoile" qui permet de transformer un échec critique en un échec simple.
J'ai (ou je vais, ça dépend quand vous lisez ces lignes), rajouté une proposition pour les règles en combat. Et puis voilà ^^

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II : La Compil'   Ven 25 Déc - 21:48

Apparence:

Wal mesure 1m75, il est mince ses yeux sont gris et son visage est toujours sous sa cagoule sauf pour son moment café. Il porte un manteau en cuir noir et bleu roi avec une écharpe blanche. Son revolver est visible à sa ceinture qui possède un pin de bombe couleur Azur, de l'autre côté de sa ceinture il y a plusieurs potion et grenade qui pendent.

Caractéristique:

Force:+10
Dextérité:+20
Constitution:+10
Intelligence:+25
Sagesse:+20
Charisme:+10

Compétence:

Science:+45
Flore:+30
Fin Tireur:+30
Arsenal:+45
Artisanat:+25

Atout:

Alchimiste Avéré
Grenade Mordrem (utilisable une fois par sortie)
Korzac (Moa de reconnaissance Détraqué)

Désavantage

Faiblesse contre la magie
Possible absence psychique

Éléments de caractères:

Wal est distant et paraît toujours en réflexion, sauf avec de rare personne. Il consomme beaucoup de café et de jus de pomme. Agis de manière radical contre les Détraqué et Mordrem.

Etats actuel:
Statut non prononcé
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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II : La Compil'   Sam 26 Déc - 21:14

MàJ : Combat ! Smile

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II : La Compil'   Dim 27 Déc - 16:03

MàJ : Compétences et Magie !

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Flamme Chafe

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II : La Compil'   Lun 28 Déc - 21:15

Caractéristiques:
 

Compétences:
 
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LilithAchéron
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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II : La Compil'   Mar 19 Jan - 23:17

Question à soulever en vocal :
- Pet du rodeur
- Envout qui tire une balle magique d'un pistolet compétence magique ou tir ?

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