Le Pacte des Oubliés

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 Système de Dé Mark II

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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Système de Dé Mark II   Ven 16 Oct - 12:31

Ohayô !


Voici donc un petit sujet pour discuter du système de dés v2 !

Ce qui a été dit à la réunion :


  • Ce que j'ai fait (inspiré du système de D&D et adapté sur une base 100) : Consulter
  • Agon et Boum avaient réfléchi à un système similaire pour les caractéristiques.
  • Ca a l'air de plaire à tout le monde de changer le système pour ajouter la notion de caractéristiques.
  • Il faut un truc équilibré et plutôt complet (mais il faut commencer par les bases et développer au fur et à mesure)


TODO LIST :


  • Caractéristiques (lesquelles prenons-nous ?)
  • Base (on garde sur des dés 100, est-ce qu'on passe au système de seuil à dépasser plutôt que valeur max comme actuellement ?)
  • Liste non exhaustive mais néanmoins conséquente des compétences
  • Estimer les points disponibles pour les caractéristiques et les compétences.
  • Bonus/malus raciaux aux caractéristiques
  • Faire des fiches de personnages factices pour voir ce que ça peut donner (surtout niveau points)
  • Et enfin, rédiger le système pour que les règles soient compréhensibles le plus simplement possible.

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Naliia
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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Ven 16 Oct - 16:59

J'ai un peu cogité sur cette histoire de couple caractéristiques/talents , et il y un point qui me chiffonne ; Le fait que les caractéristiques puissent servir de modificateurs lors des jets de talents.

Concrètement, prenons l'exemple d'un guerrier lambda ; Lorsqu'il veut taper un ennemi, il fait un jet de dé basé sur sa compétence en marteau PLUS des modificateurs apportés par sa Force et/ou Dextérité.

Et alors là on rentre dans ce qu'on appelle le "min-max" et qui est symptomatique de beaucoup de jeux dont D&D ; Il n'y a aucun intérêt à avoir un guerrier faible et peu habile mais super intelligent.
Au final, on a que des guerriers costauds, des voleurs agiles et des mages intelligents, parce que sinon c'est moins efficace.

Si on couple à ça les bonus raciaux, ça veut dire que si on compare deux guerriers, l'un Norn et l'autre humain, le Norn aura systématiquement plus de succès que l'humain avec son marteau (car il a une force plus grande, et donc un modificateur plus avantageux).

Je vous entends déjà dire :"Ouais mais le Norn il a bonus en Force mais il a un malus en intelligence, donc l'humain est avantagé sur certains points !"
Sauf que comme c'est des guerriers, il y a fort à parier qu'un modificateur lié à la force entrera plus souvent en compte qu'un modificateur lié à l'intelligence. C'est donc mieux d'être un norn guerrier qu'un humain dans 80% des cas.

Je propose donc de séparer les jets en deux parties :
1 - Echec ou Succès de l'action
2 - Effet de l'action / Effet de l'échec


Pour résumer : Si vous voulez donner un coup de marteau, seule votre compétence avec la-dite arme entre en compte (Les modificateurs situationnels aussi, mais ce n'est pas mon sujet).

Donc si un norn et un humain ont chacun une maitrise du marteau équivalente, il auront chacun autant de chance de toucher (ce qui n'était pas le cas avant).

Une fois que le jet a décidé si le coup de marteau à touché, on s'intéresse maintenant aux effets de cette attaque ;

La force détermine les dégâts et la dextérité détermine la précision. Du coup,quand on recompare nos deux guerriers, on voit que le Norn tape effectivement plus fort que l'humain, mais que l'humain peut cibler ses coups avec plus de précision. Mais ils sont tout les deux aussi expérimentés avec un marteau.

Bien entendu l'idéal serait que chaque caractéristique apporte son propre avantage (mais comme on est même pas d'accord sur la liste des caractéristiques, on verra plus tard). Par exemple si on imagine que l'intelligence permet de décrypter le comportement d'un monstre en observant ses actions, un guerrier intelligent sera tout simplement plus prompt à esquiver/trouver un point faible.

Dans le monde magique et merveilleux que j'imagine, un guerrier asura charismatique et un norn mesmer taillé comme une armoire seront tout les deux utiles, à leur manière. Et ça c'est beau !

Voilà, désolé pour le pavé de texte, n'hésitez pas à donner votre avis surtout  <3
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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Lun 19 Oct - 12:53

On en a discuté sur TS, et v'là ce qui est ressorti :

Oui, c'est sûr qu'on se retrouve avec des phénomènes de méta, où les joueurs sont tentés de faire une fiche de personnage optimisée (ie un norn brutasse pour tout les guerriers, un asura ingénieur, etc). D'où le risque de se retrouver avec des personnages similaires. Mais quand on réfléchit, c'est général à quasiment l'ensemble des systèmes.
Mais on est là pour jouer ce qui nous plaît avant tout, et on fait une fiche basée sur le perso, et non l'inverse. Et dans certaines situations, mieux vaudra certainement un ingénieur stupide mais qui fait tout péter à un technicien précis et génial.

Du côté chances de toucher. Effectivement, un guerrier norn qui tape sur force : maîtrise du marteau a plus de chances de toucher qu'un humain qui effectue la même action, car il n'y a qu'un seul jet pour la réussite et les effets. (Quoique la différence reste presque négligeable, à voir ce que sont les bonus raciaux à appliquer, moi je mettrais entre +5 et +10, ce qui correspond au +1/+2 de D&D).
Mais faire deux jets par actions, piouf, on est pas sortis de l'auberge.

Et sur la fin, justement, l'avantage du système d'association compétence (caractéristique) permet de valoriser des utilisations originales des compétences, comme le guerrier habile qui tente à chaque fois de passer les défenses agilement plutôt que brutalement (Maîtrise de l'épée (Dextérité), ce qui revient à l'attaque du voleur, au final. Donc un guerrier fort et habile sera plus polyvalent qu'un guerrier hyper brutasse qui aura mis tous ses points en force).
Le Charisme du guerrier est utile pour ses cris (Cris (Charisme)), et sa constitution pour encaisser les coups (Constitution). Pourquoi pas un peu d'intelligence pour analyser les défenses et les faiblesses de ses adversaires. Tiens, la sagesse pour la concentration en combat, utile ça aussi ! Au final tout est plus ou moins utile si on veut quelque chose de polyvalent. Mais qui dit polyvalent dit moins spécialisé.

D'où l'utilité du second jet d'effet. Mais comme c'est galère de lancer deux jets, dans la plupart des JdR les effets relèvent du domaine de l'interprétation et non des dés. l'action a réussi, très bien, c'était un gros coup de marteau, ben tu lui écrase la tête. Mais gardons à l'esprit que c'est plus facile d'esquiver un gros coup de marteau brutal et frontal qu'une attaque à l'épée bien placée pour percer notre défense.

Bref, à creuser !

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Lun 19 Oct - 19:28

Je laisse les connaisseurs de JdR se concerter. Par contre, si faut des cobayes, je suis là !
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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Lun 16 Nov - 12:58

Les points de destin/de héros

Les points de destin ou points de héros sont des éléments que l'on retrouve fréquemment dans les jeux de rôle.
Leur raison d'être est généralement de récompenser les joueurs qui s'impliquent et qui incarnent "bien" leur personnage en leur permettant de se donner à de rares occasions une petite aide aux jets de dés.
Comment pourrait-on les intégrer au nouveau système :

  • Relancer un jet : que ce soit un dé tiré par le MJ ou par vous, vous pouvez demander à relancer le dé en échange de votre point de destin. Le nouveau résultat remplace le précédent, qu'il soit mieux ou non.
  • Réussite automatique : contre un point de destin, vous pouvez dire que votre prochaine action réussira automatiquement. Ce ne sera pas une réussite brillante, ce sera "juste un succès", sans plus. Par exemple quand vous tombez d'un pont dans un lac de lave, vous pouvez utiliser ça pour vous rattraper à la rambarde au dernier moment.
  • Intervenir avant son tour : l'initiative est tirée, vous jouez en dernier. Vous ne pouvez retardez votre tour qu'à une position suivante dans l'ordre de jeu, mais vous ne pouvez pas jouer avant pour sauver votre camarade inconscient à la merci du Grawl qui joue avant vous... Et bien grâce à un point de destin, vous pouvez dire "Je joue maintenant !".

D'autres suggestion ? Ou des remarques, peut-être ? Very Happy
On ne peut utiliser qu'un seul point de destin par jour !

Mais, me direz-vous, comment gagner des points de destin ?
L'idée originelle est de récompenser les joueurs qui s'impliquent et qui font de belles actions qui rendent le jeu encore plus intéressant. Essayons de retranscrire cela.

  • Les belles actions : quand un joueur effectue une action que tout le monde trouve jolie, classe, amusante, etc, et qui a donné un bon moment à tout le monde, un point de destin peut être attribué au joueur concerné à la fin de l'évent sur une décision commune.
  • Les rapports : c'est toujours bien d'avoir des archives de nos activités. Je suggère que chaque mois on rédige une petite chronique relatant l'activité de la guilde. La ou les personnes qui auront participés (selon la quantité de travail à faire), pourraient être récompensées par un point de destin.
  • Implication dans la vie de la guilde : pour ceux qui font pas mal de trucs pour la guilde. Hall de Guilde, Graphismes, posts de présentation/recrutement sur GW2rp, etc...

D'autres suggestion ? Des remarques ? Very Happy
On ne peut avoir que trois points de destin en réserve !

D'un point de vue de comptabilisation, tous les points de destin dépensés et gagnés sont notés sur le rapport de l'évent, et une feuille en ligne sera mise à disposition pour indiquer qui a combien de points. Bien entendu, personne ne s'amuse à tricher avec ça... (de toute manière ça se repèrera vite...)

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Lun 16 Nov - 19:33

Je n'ai rien à ajouter, de mon côté ! Post complet, explicite, avec des idées de base très bonnes. Le tout me semble bien pour commencer à utiliser les points de destin. En revanche, si une fois qu'on s'y est fait, on trouve quelque chose à ajouter, j'imagine que ça pourra toujours se faire, non ? Smile
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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Lun 16 Nov - 23:15

APPEL AUX ARMES !

On a besoin de monde pour faire des fiches de personnage basées sur le nouveau système ! Pour aider, prenez juste votre personnage actuel et faites sa fiche avec ce système. Petit résumé :

La fiche de personnage se découpe en deux parties :

  • Les caractéristiques : au nombre de six. Force (Athlétisme naturel, force physique), Dextérité (Agilité physique, réflexes, équilibre, habilité), Constitution (Vie, endurance, force vitale, résistance aux maladies), Intelligence (Finesse intellectuelle, mémorisation, capacités d’analyse), Sagesse (Intuition, instinct, développement intérieur, concentration), Charisme (Eloquence, capacité de commandement, présence, persuasion). Elles s'étalent de +5 à +30, et vous avez au maximum 100 points à répartir entre elles.
    En sachant que : +5 = handicap majeur, +10 = en dessous de la norme, +15 = individu lambda, +20 = très fort/intelligent/dextre/etc, +30 = démesuré (force d'une abomination, dextérité de Shiro...). Autrement dit, normalement, un personnage se trouve entre +10 et +25.
  • Les compétences : vous êtes libre d'en choisir autant que vous voulez. Vous mettez ce qu'il vous plaît, voir en dessous pour quelques suggestions. Elles vont de -10 à +50, et vous mettez autant de points que vous jugez nécessaires. (on teste Smile )
    Et : <0 = maladresse notable, 0 = non initié, ~10 = néophyte, ~30 = connaisseur, ~40 = doué qui s'entraîne très régulièrement, ~50 = maître qui a percé les secrets de son art et qui est capable d'en enseigner les subtilités, ~60 = une expertise totale (légendaire, donc vous ne devriez, sauf exception vraiment absolument légitime, avoir de compétence à 60).





Pour faire un jet de compétence, on additionne la compétence concernée, une caractéristique selon le contexte de l'action, et le résultat d'1d100. Il faut faire plus qu'une certaine valeur pour réussir son action.
L'échelle des difficultés : 20 – à la portée du premier venu | 40 – à la portée du premier venu avec un peu de chance | 60 – banale pour quelqu’un de formé | 80 – facile mais demande de la concentration | 100 – probabilité d’échec non négligeable | 120 – Difficile. | 140 – Faible probabilité de succès, action risquée. | 160 – Limite impossible | 160+ – Miracle.




Liste non exhaustives de compétences, pour inspiration :
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Mar 17 Nov - 12:16

Pour le système de points de Destin, globalement c'est sympa, ça aidera incontestablement à dynamiser les parties ; les gens essaieront de gagner des points, et ensuite leur utilisation sera (ou devrait être) réfléchie et tactique.
Voilà ce que je pense des 3 propositions ;


 Relancer un jet : C'est un risque prit par le joueur, et c'est ce que rend la chose amusante. Certains considéreront qu'un faible échec ne vaut pas le coup de relancer le dé, tandis que que d'autres tenteront le tout pour le tout. Ce qui est bien c'est que ça ne remet pas en cause la fiche de dès, vu que si on fait un deuxième lancer de dé sur une compétence faible, on aura toujours autant de chance de foirer.


 Réussite automatique : J'aime pas du tout, parce que contrairement à précédemment, là c'est juste sans équivoque. On réussit normalement. Du coup on peut outrepasser une fiche de perso, car ce sera une réussite quelque soit la stat associée.
Mais bon l'idée du "bonus au jet" est intéressante, c'est juste que si c'est absolu c'est pas drôle. Peut être que quelque chose comme "Lancer 2 dés et garder le plus haut" serait plus approprié. Parce qu'avec un système de jeu basé en grande partie sur l'aléatoire, ajouter un élément qui annule l'aléatoire (même de manière très ponctuelle), ça nivèle tout et risque de rendre le jeu "plat"


 Intervenir avant son tour : Sympa tactiquement, mais il faudrait préciser un peu le fonctionnement ; Est-ce juste un "tour en avance" ou est-ce que ça permet de sauver in-extremis un copain en se jetant devant lui pour prendre une balle ?
Il y a une légère frontière entre "Tour en avance" et "Action instantanée' qu'il faudrait définir.

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Et sinon ... pour les test de nouvelles fiches de persos, on post ça dans le topic habituel ?  Very Happy
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Silvie Saperlian

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Mar 17 Nov - 15:28

Pour la fiche de dé, dans le sujet dédié qui est dans lâ même catégorie que celui-ci Smile

Sinon pour la réussite automatique, l'idée c'est vraiment pour éviter de foirer ZE jet dont dépend ta vie parce que tu es en train de te ramasser la gueule au-dessus d'une fosse de lave. Mais à voir...

Côté "tour en avance", disons que ça revient au même. Avec le système d'initiative, tu peux retarder ton tour pour agir n'importe quand, même en réaction à une action ennemie. La balle arrive ? Hop je prends mon tour pour faire un bouclier. Ca, ça se fait normalement sans point de destin si tu joue avant cet adversaire. En dépensant un point de destin, tu peux le faire même si tu es supposé jouer bien après.

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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Mar 17 Nov - 19:51

Bah, le souci principal c'est que d'un coté tu as une relance, et de l'autre un jet réussit automatique.

Quel intêret pour un PJ de relancer du coup ? Sauf si ca coute moins peu être.

Genre : intervention divine : vous évitez les effets d'un lancé raté grâce à l'intervention de votre bonne étoile, dieux tutélaire etc... ( cout : 3 points de destin )

La ca peu être intéressant de garder les deux peu être : va t'on tenter de relancer et garder de quoi survivre par la suite ou sauver ses miches la et se mettre en danger un long moment.

Après pour les points distribué, autant je comprends le fait que vous ayez envie de donner un petit bonus aux gens qui aident HRP. Mais j'ai toujours du mal avec le fait de donner un avantage RP grace à un truc HRP ^^ Peu être trouver autre chose.
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MessageSujet: Re: Système de Dé Mark II   Mar 23 Fév - 16:53

Premier jet pour les règles du rôdeur. Discutaillez about this sur le ts (j'aimerai bien l'avis de nos rôdeurs/ses ^^).

Citation :
Les familiers de rôdeurs et assimilés disposent d’une fiche simplifiée qui comporte, en plus de leurs compétences (comme grimper, sauter, compétences de combat, etc), de caractéristiques qui les définissent (Force, Dextérité, Intelligence, Constitution, Sagesse, Charisme).

Ils présentent également la caractéristique « Lien » qui symbolise leur lien avec le personnage. D'une valeur allant de -5 à +30, plus il est forte, plus le rôdeur et l’animal sont proches, et le premier pourra plus facilement diriger le second. Cependant, un lien fort implique des conséquences sur la manière d’agir du personnage lorsque son compagnon se retrouve en danger, et vice-versa.

En termes de règles, le familier dispose de son propre tour dans l’initiative et poursuivra le dernier ordre donné (attaquer, défendre, attendre, ou fuir). Si le rôdeur souhaite que l’animal exécute une autre action, ou quelque chose de particulier, il doit, à son tour de jeu, effectuer un test de Dressage + Lien de l'animal contre la difficulté associée à l'action (déterminée par le MJ). En cas d’échec, l’animal n’écoute pas l’ordre et jouera son tour normalement en suivant le dernier ordre donné parmi Attaquer, Défendre, Attendre, Fuir.

Le rôdeur peut être amené à effectuer un test de Dressage + Lien contre la même difficulté lorsque son compagnon est blessé gravement ou qu’il est entré dans une forme de folie pour le convaincre de rester ou le ramener à la raison.

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